日本游戏的诞生和发展_日语论文.doc

  • 需要金币1000 个金币
  • 资料目录论文助手 > 外语研究 > 日语论文 >
  • 转换比率:金钱 X 10=金币数量, 例100元=1000金币
  • 论文格式:Word格式(*.doc)
  • 更新时间:2013-08-27
  • 论文字数:9714
  • 课题出处:(日语系小樱)提供原创资料
  • 资料包括:完整论文

支付并下载

要旨:グローバル化の進展に伴い、大衆文化は流行りつつある。その中には「文化消費財」の生産と消費は、もっとも重要な経済活動の一つを表象するものである。ゲーム(全部電子ゲームを指す)は、「文化消費財」の一つだともいえる。ゲーム機とは、コンピューターゲームを動作させるためのハードウェア機器の総称である。業務用筐体(アーケードゲーム)、家庭用ゲーム機(コンシューマー)、携帯型ゲーム機(ポータブル)に大別される。

  本論文は、大衆文化、消費文化の視点からは、文化的産物としてのゲーム機という例を通じて、日本のゲーム機の歴史沿革、特徴、NINTENDO、SEGA、SONYの企業の文化生産を簡単に紹介する。そして、文化的実践がどのように、そしてなぜわれわれの生活において、このように重要な役割を担うようになったのかを示唆することにある。

キーワード:ゲーム機 文化生産 NINTENDO SEGA SONY

 

  確かにグローバル化の進展に伴い、ゲーム機は「文化消費財」の生産と消費は、もっとも重要な経済活動の一つを表象するものである。そして、NINTENDO、SEGA、SONYの企業の文化生産は異なるが、文化的実践がわれわれの生活、特に若者の生活において、重要な役割を担うようになった。「大量生産」、「大量消費」の現代社会には、日本のゲーム機は必ずこれから発展ししていく。最後のウィンナーはNINTENDOか、SEGAか、それともSONYか、それは私たちが不明である。しかしどんな結果でも、消費者の二ーズによって、ゲームの内容がますます豊かで、面白く、ゲーム機もますます先進的な趨勢は変わらないと思う。

 


支付并下载

提示:本站支持手机(IOS,Android)下载论文,如果手机下载不知道存哪或打不开,可以用电脑下载,不会重复扣费