当代网游虚拟货币平衡体系分析--以剑网三为例.doc

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  • 更新时间:2021-02-11
  • 论文字数:14547
  • 课题出处:(蔡老师)提供原创资料
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摘要:随着社会和信息技术产业的发展,网络游戏已经被越来越多的群体所接受,各种类型的游戏层出不穷,大多数网游中都存在虚拟货币体系以方便玩家在游戏中完成交易与合作,但是随着游戏的发展,游戏中虚拟货币的产量对网游寿命的影响也越发明显,过量或过少产出虚拟货币也会引发游戏中的通货膨胀及通货紧缩,导致物价失衡,玩家失去游戏体验。如何控制虚拟货币的产出和回收是游戏运营中不可忽略的一个环节。同时,工作室这一组织也会对游戏货币,装备等方面产生一定影响。在此以金山公司西山居游戏旗下的一款客户端RPG(Role-playing Game)游戏《剑侠情缘网络版叁》(简称“剑网三”)为例,分析网游中虚拟货币的平衡以及如何采取措施维系,以延长游戏的寿命。

 

关键词 网游;虚拟货币;生产;消费;创新

 

目录

摘要

Abstract

1 绪论-1

1.1 研究背景-1

1.2 研究意义-3

1.3 文献综述-3

2.网络游戏虚拟货币概述-1

2.1 RPG游戏的概念-3

2.2 游戏中的通货膨胀-3

2.3 网游虚拟货币的流通-3

2.3.1 网游货币的产出和回收途径-3

2.3.2 为何要控制游戏中的虚拟货币平衡-3

3影响游戏货币流通的因素-6

3.1 工作室的刷金行为-6

3.2 不同玩家的游戏目的-

3.3 游戏方的运营策略和成效-

4. 剑网三的货币平衡-10

4.1 两种货币的兑换-6

4.2 剑网三的货币流通途径-6

4.3 GKP环境下货币流通的问题-6

5. 对网游虚拟货币平衡的建议-10

5.1 创新游戏玩法,增加货币流通途径-10

5.2 增加高价材料的获取难度-

5.3 开发衍生和周边产品-

5.4 宣扬社会效益-

结论-12

致谢-13

参考文献-14


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