韩国2000年前后网络游戏产业构造变化的研究分析_韩语论文.doc

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  • 更新时间:2013-11-14
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서 론:게임 산업은 21세기형 지식산업이며 정서 서비스 산업 및 감성산업으로 집중적으로 육성해야 할 중요한 한국의 전략산업이다. 또한 감성사회를 대비하는 정서 서비스 산업으로 인간의 감성을 풍부하게 할 수 있으며, 놀이문화와 학습법 및 교수법을 변화시키며 창의력을 도출하고 초고속정보통신망을 넘나드는 멀티미디어 데이터의 보고로 각광을 받을 3차원 영상기술과 컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이다. 

한국 게임 산업은 2000년이 되면서부터 게임시장이 본격적인 성장하기 시작했다. 한국 정부는 게임산업 발전을 위하여 2000년부터 적극 지원하고 왔으며 지금  한국이 게임산업에 연간 4000억 투자하고 있다. 한국 게임산업의 전반적인 구조변화의 핵심은 국내게임시장에서 역동적인 역할을 수행한 인터넷의 활성화이다. 내수시장규모는 게임산업의 규모의 경제를 제약하는 핵심적인 문제이자 걸림돌이다. 2000년 전후를 기점으로 두드러지게 표출되고 있는 한국 게임산업의 전반적 구조변화와 따른 문제를 분석하고 대응 방안을 제시할 것이다.

 

2000년을 전후하여 한국 게임산업은 전반적으로 복합적인 구조적 변화를 가져왔다. 온라인게임을 선두로 괄목할 만한 성취를 이룬 것도 사실이지만 실질적인 시장창출이 아닌 이전의 다른 부문 게임시장의 수요전환이 일어난 것이다. 게임산업의 환경변화에 따라 이러한 급격한 전환은 재현될 수 있으며, 장기적으로는 부정적인 영향을 끼칠 수 있다.

 게임산업 발전을 위한 앞으로의 대응방안은 시장규모와 각종 생산요소에 대한 분석으로부터 비교우위요소를 파악하여 핵심 요소의 유출을 방지하고 관련자원에 집중하는 정책이 필요하다.

 전략적인 분야의 선택은 한국 게임산업의 불균형성장을 초래할 수 있다는 이견이 있을 수도 있다. 대규모 투자를 필요로 하는 온라인게임은 성공시 높은 수익을 얻을 수 있으나 실패에 따른 리스크도 높아 시장에서 생존가능 업체의 수가 제한적이라는 지적도 있다.

정부의 지원은 정기적인 발전의 토대가 되는 창의적인 전문인력의 양성 등 공급여건을 개선하는 쪽에 집중될 필요가 있으며, 기업에 대한 재정적인 직접지원은 시장의 자원배분기능을 왜곡시키거나 정책자금 의존적인 기업을 양산할 수도 있다는 점에서 주의해야 한다.

 


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